Frank Herbert Dune
Genere: Action
Sviluppatore: Widescreen Games
Distributore: Microids
L'inizio dell'avventura
Il gioco inizia esattamente dopo la distruzione della roccaforte Atreides: Paul
e sua madre Jessica si trovano nel deserto, da soli: l'unica speranza di sopravvivenza
è rappresentata dai Fremen, la schiva popolazione autoctona di Dune:
Il nostro tentativo
di guadagnarci la fiducia del popolo Fremen in modo da guidarlo, sotto il nostro
comando, contro i nostri nemici al fine di riconquistare il dominio su Dune
sarà scandito costantemente dall'alternarsi di due fasi di gaming ben
distinte che avranno come protagonista il Sietch e le missioni che via via ci
saranno assegnate.
Il Sietch altro non è che il quartier generale dei Fremen in cui vengono
pianificati e discussi gli attacchi da conseguire contro gli Harkonnen. L'obbiettivo
primario delle fasi di gioco svolte all'interno di questo luogo è quello
di raccogliere il maggior numero di informazioni possibili per determinare gli
obiettivi delle missioni da organizzare. Al termine di ogni missione dovremo
far ritorno al Sietch per verificare i nostri successi e prendere atto delle
prossime mosse da eseguire per scacciare gli invasori dal pianeta.
Mentre il quartier generale ha una funzione introduttiva e di narrazione degli
eventi le missioni sono invece il cuore vero e proprio del gioco in quanto è
al loro interno che dovremo guidare Paul nel tentativo di portare a termine
gli obiettivi assegnatici. La missione tipo è suddivisa in più
fasi ben distinte e solo terminando con successo un obiettivo sarà possibile
proseguire con i successivi.
I compiti che saremo chiamati a svolgere saranno molti e diversificati: dovremo,
ad esempio, riuscire a distruggere le strutture adibite al contrabbando della
Spezia o attaccare direttamente degli avamposti Harkonnen; saremo impegnati
in azioni di sabotaggio varie o nell'esplorazione delle lande deserte per trovare
i depositi segreti della Spezia...
Le movenze del guerriero.
Paul potrà fare affidamento solo sulla nostra capacità nel guidarlo
in mezzo ai numerosi pericoli che dovrà affrontare. Per tentare di salvaguardare
la salute del nostro eroe dovremo utilizzare al meglio le numerose opzioni di
movimento che ci sono messe a disposizione dall'interfaccia del gioco.
Potremo far camminare o correre Paul, fargli salire scale o scalare ostacoli,
tendere agguati ai propri nemici strisciando contro muri e pareti ed eseguire
sortite rapide e silenziose al fine di osservare non visto i movimenti di chi
lo circonda; il tutto utilizzando in contemporanea mouse e tastiera.
Nonostante il tentativo fatto dai programmatori di automatizzare e semplificare
il più possibile l'utilizzo di tutte queste opzioni di movimento spesso
si incappa in non pochi problemi nel tentativo di muovere esattamente come più
ci aggrada il personaggio del gioco. Ad esempio ogni volta che ci si avvicina
troppo ad un muro Paul automaticamente vi si appoggia con la schiena nel tentativo
di nascondersi, azione questa che richiede alcuni secondi per essere svolta
e che in alcuni casi compromette lo svolgersi dei movimenti che avevamo pianificato
di effettuare mettendoci anche in pericolo rallentando la nostra avanzata verso
i nemici o comunque compromettendo l'azione che avevamo in corso. Alcuni problemi
di gestione sono rilevabili anche nella sincronizzazione fra movimento del mouse
(usato per far ruotare la visuale) e utilizzo della tastiera (usata per far
camminare il personaggio); in alcuni casi prima di effettuare una rotazione
od un cambio di prospettiva è necessario attendere alcuni secondi...
spesso molto preziosi per portare a termine un attacco od una fuga.
Le armi
della guerra.
A nostra disposizione per eliminare ogni ostacolo che si porrà sul nostro
cammino avremo un arsenale costituito sia da armi classiche che da poteri sovraumani.
Inizieremo il gioco armati di un Cryss (coltello rituale dei Fremen) e di una
pistola ma ben presto potremo fare affidamento anche sul potere datoci dalla
voce, ovvero la capacità di Paul di stordire i nemici utilizzando il
potere ipnotico dell'emissione sonora delle proprie parole. L'utilizzo della
voce sarà però possibile soltanto quando la nostra vita sarà
in pericolo (ovvero quando la barra dell'energia sarà sul rosso) ed il
suo utilizzo bloccherà ogni avversario nell'arco di 10 metri per un tempo
di 5 secondi causando in esso anche una amnesia che lo porterà a dimenticare
di essersi imbattuto in Paul e facendolo divenire quindi inoffensivo nei nostri
confronti.
Mentre l'utilizzo del Cryss è molto ben gestito e spettacolare (davvero
carine le animazioni che ci vedono tagliare la gola silenziosamente ai nostri
nemici) l'uso della pistola e delle armi da fuoco in generale è abbastanza
complesso ed a tratti frustrante. Paul non potrà estrarre l'arma e ruotare
su se stesso per mirare al meglio i propri bersagli ma sarà in grado
unicamente di sparare in linea retta rimanendo fisso nella la direzione verso
la quale ha puntato l'arma.
Stesso discorso dicasi per i nostri nemici ,"animati" da un IA molto
elementare, i quali potranno unicamente rilevare la nostra presenza, puntarci
contro le loro armi e scaricarci addosso il loro arsenale. Nessun interazione
complessa fra nemici ed ambiente è stata prevista dai programmatori;
ad esempio anche se calpestano il cadavere di un loro compagno non si impensieriscono
minimamente continuando come se nulla fosse a camminare spensierati.
Parlando di armi e ferite accenniamo anche a come viene gestito nel gioco il
recupero dei danni. Dato che su Arrakis il bene più importante è
dato dall'acqua essa sarà anche la nostra fonte unica di energie e sostentamento.
Al fine di ripristinare la vitalità perduta a seguito degli scontri con
i nostri antagonisti dovremo mettere mano alla nostra riserva di H2O bevendo
dalla nostra inseparabile borraccia e, per riempirla nuovamente, potremo sia
fare affidamento sulle scorte di acqua che troveremo sparse per i livelli del
gioco sia sul cristallino liquido che estrarremo dai copri dei nostri poveri
nemici uccisi utilizzando il Cryss.